SOMMAIRE
Ouvrages
Études et rapports
Articles
Comptes rendus et actes

OUVRAGES
>> Internet : un séisme dans la culture ?
Marc Le Glatin (Éditions de l’attribut) / 2007
Quelles seront les pratiques culturelles de demain alors que les internautes ont imposé sur la Toile une utilisation participative ? La diversité culturelle sera-t-elle renforcée par Internet au détriment de la standardisation des produits culturels de masse ? Les stratégies du marketing seront-elles invalidées par le goût pour la découverte et le partage des œuvres ? La figure du créateur démiurge résistera-t-elle aux aventures collectives ?
>> Art et Internet - Les nouvelles figures de la création
Jean-Paul Fourmentraux (CNRS Éditions) / 2005
Depuis le milieu des années 1990, Internet bouscule les formes de création et de diffusion de l’art contemporain. Dans le même temps, le « travail artistique », plus collectif et interdisciplinaire, préfigure de nouveaux usages de l’Internet. Cet ouvrage analyse les dynamiques et tensions de cette articulation de la recherche technologique et de l’innovation artistique. Il examine les modalités d’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet, ainsi que l’institution de nouvelles conventions de travail et d’échange culturel.
>> Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
Sébastien Genvo (L’Harmattan) / 2003
Face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c’est un loisir de masse aliénant. Pour d’autres, il s’agit d’une nouvelle forme d’art. Certains prétendent même qu’il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous les feu des critiques. Accessible et écrit dans une langue claire, il concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de la technologie, et plus généralement toute personne s’intéressant à l’art ou la culture.
>> Les enjeux culturels d’internet
Marie-Claude Vettraino-Soulard (Hachette Education) / 1998

Cet ouvrage traite des transformations introduites par Internet et le numérique dans le domaine de la presse, de l’édition, de la publicité, de l’art… avec notamment un chapitre consacré à la cyberculture et au style numérique.

ÉTUDES ET RAPPORTS
>> Les adolescents et les jeux vidéo
Étude de l’Institut de sondage Tns Sofres / Novembre 2010
L’association Action Innocence et l’Union nationale des Associations familiales (UNAF) ont commandé à l’institut de sondages Tns Sofres une étude sur les adolescents et les jeux vidéo. Réalisée en septembre dernier auprès de 500 adolescents âgés de 12 à 17 ans, cette étude montre que les jeux vidéo sont un loisir apprécié des adolescents qui ne prend pas le dessus sur les activités sociales et numériques auxquelles ils consacrent le plus de temps (passer du temps avec leurs amis, sur Internet et en famille).
>> Les pratiques culturelles des français à l’ère du numérique
Olivier Donnat (Ministère de la Culture et de la Communication ) / 2009
Depuis 1970, le ministère de la Culture et de la Communication réalise régulièrement une enquête sur le comportement des Français dans le domaine de la culture et des médias. Les résultats de l’édition 2008 de cette enquête viennent d’être publiés. Ils révèlent, plus de dix ans après la précédente enquête en 2007, l’ampleur des mutations provoquées par l’essor de la culture numérique et de l’Internet. Les résultats de cette enquête sont disponibles sous plusieurs formes : un ouvrage, une synthèse, un site Internet avec les résultats complets de l’enquête.
>> Mediappro - Appropriation des nouveaux médias par les jeunes : une enquête européenne en éducation aux médias
Synthèse réalisée pour la France par Évelyne Bevort et Isabelle Bréda (Clemi) / 2006
De janvier 2005 à juin 2006, neuf pays européens ont effectué une recherche conjointe sur les jeunes de 12 à 18 ans et leurs relations aux médias électroniques. Intitulée Mediappro, cette recherche a été réalisée dans le cadre du plan d’action de la Commission Européenne « Internet plus sûr ». Le Centre de Liaison de l’Enseignement et des Moyens d’Information (Clemi) a conduit le volet français de cette recherche et nous propose une synthèse des principaux résultats français et européens.
La cyberculture
Étude réalisée par Coucourde, CEPJ à la DDJS de Vendée / 11 mars 2002
Nous connaissons aujourd’hui un développement formidable des nouvelles technologies, des médias et de la communication dans lequel les jeunes baignent. Très tôt ils ont connu le zapping TV, les jeux vidéo sur consoles ou micro informatique, le multimédia et l’Internet, le téléphone portable…etc. Parallèlement à cela, on assiste de nos jours à l’émergence et le développement de nouvelles pratiques sportives et culturelles (les pratiques dites urbaines…) dont les jeunes sont les principaux ambassadeurs : roller acrobatique, graph, hip hop… Peut-on identifier un dénominateur commun ? Est-ce 2 jeunesses distinctes ? Peut on trouver des valeurs communes à ces différents types de pratiques ?

ARTICLES
>> La communication juvénile à travers les blogs de lycéens
Hélène Delaunay-Téterel (Agora débats/jeunesses n° 46) / 2007
Dans un numéro consacré aux Technologies de l’Information et de la Communication, la revue Agora publie les résultats d’une enquête de terrain sur les blogs des lycéens réalisée par Hélène Delaunay-Téterel, doctorante en sociologie. Elle identifie quatre formats communicationnels et relationnels du contenu des blogs et constate que le blog constitue une scène de plus en plus décisive dans la vie sociale adolescente et contribue à la construction identitaire.

COMPTES RENDUS ET ACTES
>> Rencontres sur les pratiques numériques des jeunes
Vidéos et compte-rendus / 2 et 3 juin 2009
Organisées par le Haut commissaire à la Jeunesse, le ministère de la culture et de la communication et la délégation aux usages de l’Internet ces rencontres proposaient un état des lieux et un regard prospectif de chercheurs sur les usages et les pratiques numériques des jeunes. Des professionnels de la jeunesse étaient également invités à faire part de leurs expériences et réalisations.
>> Les jeux vidéo rendent-ils accro ?
Actes du colloque d’avril 2007 réalisés sous la coordination d’Arnaud Stinès et de Marianne Villiers / Mai 2008
Cette publication a été réalisée suite au colloque du même nom organisé en avril 2007 à Poitiers par deux établissements multimédia de la ville, avec le soutien de la Direction Régionale et Départementale de la Jeunesse et des Sports de Poitou-Charentes. Elle rassemble sept entretiens menés avec des universitaires, des créateurs de jeux vidéo et des psychologues qui abordent, avec une grande simplicité, toutes les facettes du jeu vidéo.
>>Internet : Vers de nouvelles formes d’actions collectives et d’éducation populaire ?
Actes des rencontres d’octobre 2007 / 2008
Le Pôle culture de l’Injep s’est associé en octobre 2007 aux 2èmes rencontres d’acteurs "Internet : un monde à s’approprier, un outil pour s’approprier le monde…" organisées par la Fédération Régionale des MJC Poitou-Charentes Limousin. Réflexion sur les technologies en réseau autour d’un Internet citoyen dans une démarche d’éducation populaire, ces rencontres étaient l’occasion de faire le point sur ce qui existe déjà, en rencontrant les acteurs de l’éducation populaire et en partageant des expériences et des pratiques innovantes.
>> Mediappro - Appropriation des nouveaux médias par les jeunes : une enquête européenne en éducation aux médias
Synthèse réalisée pour la France par Évelyne Bevort et Isabelle Bréda (Clemi) / 2006
De janvier 2005 à juin 2006, neuf pays européens ont effectué une recherche conjointe sur les jeunes de 12 à 18 ans et leurs relations aux médias électroniques. Intitulée Mediappro, cette recherche a été réalisée dans le cadre du plan d’action de la Commission Européenne « Internet plus sûr ». Le Centre de Liaison de l’Enseignement et des Moyens d’Information (Clemi) a conduit le volet français de cette recherche et nous propose une synthèse des principaux résultats français et européens.
La cyberculture
Étude réalisée par Coucourde, CEPJ à la DDJS de Vendée / 11 mars 2002
Nous connaissons aujourd’hui un développement formidable des nouvelles technologies, des médias et de la communication dans lequel les jeunes baignent. Très tôt ils ont connu le zapping TV, les jeux vidéo sur consoles ou micro informatique, le multimédia et l’Internet, le téléphone portable…etc. Parallèlement à cela, on assiste de nos jours à l’émergence et le développement de nouvelles pratiques sportives et culturelles (les pratiques dites urbaines…) dont les jeunes sont les principaux ambassadeurs : roller acrobatique, graph, hip hop… Peut-on identifier un dénominateur commun ? Est-ce 2 jeunesses distinctes ? Peut on trouver des valeurs communes à ces différents types de pratiques ?